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              娃娃機御風而行,刮起一番“網紅熱”

              時間:2019-01-03
              近兩年,隨著迷你KTV、自助充電寶、自助咖啡機等新型自助終端的興起,娃娃機作為自助終端中的“元老級”產品,一邊趁著移動支付的春風,一邊是玩偶質量的不斷提升,過去只在電玩城中充當「小配角」的娃娃機,現如今已經在移動互聯網的環境中開始逐步煥發新的生機,儼然成為下一個新的流量入口。然而,在運營中面臨的瓶頸和痛點也逐漸暴露出來 。

              本文,小編主要從娃娃機翻紅的原因以及目前運營的瓶頸進行分析。
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              為何作為一種碎片化時間的消遣工具的娃娃機能夠成功翻紅?

              市場規模穩步上升,玩偶魅力不容小覷

              20 世紀早期的歐洲,“娃娃機”第一次以糖果販賣機的形式出現; 80 年代,日本開始出現真正意義上的娃娃機,并風靡至臺灣; 90 年代,娃娃機自臺灣進入中國。

              早期的游戲廳里主要是格斗、射擊和體育競技類的電子游戲,客流以年輕男性為主,對大多數女性沒什么吸引力。娃娃機由于其良好的娛樂性、易操作性、低廉的消費門檻,讓其逐漸成為人們的一項消遣活動,滿足了女性、兒童需求,而這兩大類人群都是非理性消費者。


              而娃娃機產業發展到如今,數據顯示,該市場已然形成了每年超過600億元的市場規模,市場空間非常巨大。中商產業研究院數據統計顯示,2012年中國娃娃機產量為21.11萬臺,到2016年增長至31.64萬臺,同比2015年增長了7.97%。

              這樣的市場規模和發展潛力,也不難理解為什么越來越多娃娃機玩家的蜂擁而至了。

              放眼線下,影院、商業綜合體、地鐵站、游樂場、主題樂園里,隨處可見的娃娃機,只要你有空閑時間,都可以隨時抓一把,讓人不得不感嘆這些娃娃的魅力。

              網紅體質畢現,娃娃機為什么火?

              事實上,抓娃娃看似是很單純的一款大眾游戲,但是其背后尋常的經營路數才值得回味和研究。

              1、挑起人們的勝負欲
              有嘗試過在娃娃機上抓過娃娃的人,談及此事肯定是又愛又恨。愛的是玻璃柜里滿滿都是自己喜歡的玩偶,喜歡那種通過自己努力抓住“獵物”的滿足感,恨的是想抓卻死活得不到的無力感。

              當你本想用10塊錢抓一個娃娃的初衷,在屢試屢敗、屢敗屢試的考驗下,投入了好幾個10塊錢的時候,你是會被“再抓一次,我就放棄!”的感覺充斥,還是會感慨“又是一個坑,算了!”
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              2、炫耀性消費
              現在的年輕人,更喜歡通過娃娃機這樣的方式來獲得想要的玩偶。而且這些消費群體,一般都是三五成群,或是小情侶成對出現,你想你在朋友面前成功抓到娃娃,這個成就感和你直接買走一個沒法比。

              這部分消費群體,既有娛樂消費的需求,也有消費支出的能力,看到新奇的東西,都有想要嘗試獵奇的沖動,容易產生消費。

              另外,當你在歷經千辛萬苦,終于抓到心儀的娃娃之后,不得拍個照片po個朋友圈?不得吐槽下抓娃娃的心路歷程或者是秀一下你的抓娃娃技巧?
              3、移動支付便利性
              以往,你去游戲廳或者主題樂園抓娃娃,可能還要花一定的時間去排隊換幣。但移動支付的出現,解決了換幣繁瑣的問題。

              越來越多的抓娃娃機都不用再通過實體游戲幣才能玩,掃描二維碼付款就能直接啟動了,有些娃娃機即使要換幣,在抓娃娃機的周圍,也一定會配備上換零錢的自助機器。

              都說,線上購物,會不知不覺的就讓你花更多的錢,玩游戲也是如此。當你掃描完二維碼在線購買游戲幣時,買10個幣或者是20個幣,估計都沒啥區別。

              4、新媒體助攻


              新興的產品概念,較低的創業門檻,再加上誘惑性的盈利,導致越來越多的“掘金者”蜂擁而至,在線抓娃娃被不少創業及投資人捧為風口。

              目前的運營不好的娃娃機有哪些問題?

               火爆的市場需求,加上“投入資金少,回報利潤高”的商機并不多,所以,眾多小商戶紛紛涌入市場。而已經有二十多年歷史的娃娃機,面對快速變化的消費方式,以及經營不規范的市場,越來越多的運營痛點逐漸暴露出來。

              根據市場調查分析,當前運營不好的娃娃機面臨以下問題:

              ●兌幣麻煩。在玩家沒有硬幣或投完硬幣的情況下,就需要到兌幣機上用紙幣或者移動支付兌換硬幣,兌幣難度的增加有可能會流失部分消費者。對于運營商而言,增加了兌幣機成本的同時,還需要每天清點大量的硬幣和紙鈔。

              ●玩法創新少。目前的娃娃機大多數沿用原來的搖桿玩法,不能給消費者帶來新鮮感,讓更多的誘惑趁虛而入,分散了消費者的娛樂時間。例如,新奇的剪刀機,推桿機等等。

              ●玩家信心不足。在“抓取率可調”成為公開的秘密之后,玩家對娃娃機的信任感降低,一成不變的玩法會讓玩家對娃娃機知難而退,甚至敬而遠之。

              ●娃娃品質低。機器是容器,里面裝什么才是關鍵?,F在娃娃機內的娃娃(禮品)多非正版、造型山寨,在一個看顏值、重品質的年代,很難引起人們的消費欲望。

              ●外形陳舊。市場上娃娃機的外觀大多是陳舊的卡通圖案,色彩豐富,同時也很容易“撞機”,沒有記憶點的機器會與其他品牌混淆,讓消費者難以成為回頭客。
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              運營較成功的娃娃機是怎么突圍的?

              1. 移動支付
              由于移動支付在國內普及,新興的創業公司也從這一入口著手。如樂搖搖等公司,將支付盒子內置入機器,通過掃描貼在機器上的二維碼投幣就可以玩,目前市場上分正掃和反掃兩類。

              對于消費者而言,不用找零錢兌硬幣,微信、支付寶掃碼就能玩。方便快捷,為碎片化時間的消費制造了可能。

              對于運營商而言,移動支付和后臺系統能提升運營效率,遠程監控機器情況、調整抓取率,獲取實時交易數據,節省人力物力,實現大范圍統一管理的可能。

              2. 娃娃機玩法創新


              如上文所述,因為“抓取率可調”的問題,消費者對于現有的玩法信任度降低,創新的玩法可以提升消費者的體驗感,增強信心,同時也迎合了消費者嘗新的心態。

              二爪機、剪刀機、推桿機等玩法新穎多樣無人工調率的禮品機為傳統的三爪娃娃機帶來了新的可能。當然傳統的娃娃機也有一些創新豐富的玩法,比如積分簽到、懸賞任務、體感娃娃機,消費者可通過手勢控制娃娃機的爪子,“隔空”抓娃娃。

              3. 正版娃娃


              據悉,市場上正版公仔的價格在 40 元~ 300 元之間不等,如果沒有合作渠道,運營商需要承擔很大的采購成本,因此,運營商通常會在市場上隨機采購普通娃娃。

              據了解,現在也有一些設備生產廠家在布局娃娃供應鏈,銷售正版小 IP 的娃娃,與迪士尼、奧飛、海綿寶寶等多家禮品商合作,降低整個供應鏈成本。

              此外,還有一些自身擁有正版IP的運營商,他們的IP擁有較大的國民度,得到消費者的喜愛,許多消費者有沖冠一“努”,集齊娃娃的“偉大夢想”。另外,也有一些名不見經傳的禮品廠商,提供原創型毛絨品牌,因為是誠心產品,在市場上也得到了口碑,他們在一定意義上都獲得了成功。

              4. 娃娃機外觀升級


              機器的改造除了讓內在更加智能化,也可以讓外觀更加吸引用戶。我們也逐漸在市場上看到了造型各異的娃娃機,比如小火車、飛機、電話亭等等,粉色、可愛、卡通的娃娃機外觀不再是唯一選擇。

              像是LLJ夾機占,就采用自主研發的通體明亮娃娃機,給人以高端的視覺感受。此外,他們還設計了統一的包裝,強化消費者的印象。

              5. 開拓新渠道


              渠道是鋪設自助終端的最關鍵因素,購物中心、商業地產、地鐵、餐飲、影院等都是全新渠道。比如,大玩家已經與海底撈達成合作,將在海底撈外布放置游藝設備。

              未來的發展前景

              目前,娃娃機正處于紅利期,其業態本身也有巨大的遐想空間。在未來,每一臺娃娃機都可能是一個物聯網終端,運營者無需在現場值守,通過手機就可以查看每臺機器的營收數據和故障情況,并遠程控制,進行維護。

              娃娃機與其他自助終端類似,本身就是渠道,所以,在盈利模式方面,娃娃機運營商還可以和其他商家合作。例如,通過給其他公眾號“吸粉”,下載APP提高用戶量,線上游戲贏商家代金券等活動,返利給消費者,同時增加運營商的廣告收入。

              另外,運營商還可以通過LBS定位,積分商城等功能,進一步提升線下聚流效果。利用線上線下的雙向導流的模式,構建起健康發展的娛樂物聯網生態圈。

              寫在最后:

              說了娃娃機那么多走紅的理由,我們仍然需要重視的是:它可以在移動支付的年代再次翻紅,也可以在年輕人的“喜新厭舊”中逐漸隱沒。如果光靠玩家的“博弈”性質,或者光靠關注送積分這樣的噱頭去運營這個產業,它的路必將不能長遠。不管是線上,還是線下,當消費者最初的新鮮感消失后,如何保持它的吸引力才是最為重要的。

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